Casi podría decirse que el faro ocupa en América la posición de un juego nacional. Los métodos de engaño que se utilizan en relación con él son tan numerosos e ingeniosos que resulta realmente necesario dedicarles un capítulo entero. Sin embargo, dado que hay partes del mundo fuera de América donde el juego es poco conocido, y dado que es necesario que el lector comprenda algo al respecto para poder seguir las explicaciones, el primer paso debe ser dar una idea general de la naturaleza del juego y su forma de jugar. Los siguientes párrafos, por lo tanto, contendrán una breve descripción de sus características más destacadas, así como de los aparatos o herramientas necesarios para jugarlo.
Comenzaremos con los accesorios. Estos son: (1) la caja de faro, (2) el taco de chequeo, (3) el taquero, (4) las cartas de taco, (5) el barajador, (6) el mazo y (7) la mesa de faro. Estos, junto con una baraja de cartas, constituyen el aparato utilizado. Consideremos los distintos elementos en su orden tal como se presentan.
- La caja de faro. Es una caja metálica donde se colocan las cartas boca arriba y se reparten una a una. La figura 37 ilustra la vista posterior de dicha caja.

Se puede observar que la caja está abierta por detrás y con un corte en la parte superior que permite ver gran parte de la cara de la carta superior. La placa que forma la parte superior se superpone a la cara frontal aproximadamente un octavo de pulgada, y debajo de su borde frontal hay una ranura, apenas lo suficientemente ancha como para permitir que salga una carta a la vez, de modo que las cartas se repartan una a una, en el orden en que ocupan la baraja. Se extraen con el pulgar, presionando sobre ellas a través de la abertura de la placa superior. Las cartas se insertan por la parte trasera y son presionadas constantemente hacia arriba por una placa o partición móvil, debajo de la cual hay resortes suficientemente resistentes para tal fin.
Se presume que el objetivo de esta caja es evitar cualquier posibilidad de manipulación de las cartas. Más adelante veremos que no solo puede fallar en este propósito, sino que también puede favorecer al tramposo.
- El mostrador de cheques. Se trata de una bandeja de madera pulida, forrada con un paño de billar. La utiliza el crupier para guardar sus montones de fichas y su dinero. Se coloca a su izquierda, sobre la mesa de faro, durante el juego.
- El taquero o taquera. Este aparato se utiliza para registrar las cartas a medida que se juegan, y está bajo el control de una persona designada específicamente para su vigilancia. Gracias a él, en cualquier etapa de la partida, los jugadores pueden ver de un vistazo qué cartas ya se han jugado y cuáles quedan en la baraja. Está construido según el principio del antiguo ábaco u óbolo y consiste en una estructura de madera que soporta trece alambres, sobre cada uno de los cuales se deslizan cuatro bolitas (fig. 38).

Frente a cada alambre se encuentra sujeta al armazón una reproducción en miniatura de una carta de un palo. En el faro, al igual que en el póker, el palo de una carta carece de importancia. A efectos prácticos, la baraja puede considerarse simplemente compuesta por cuatro ases, cuatro reyes, cuatro reinas, etc. Por lo tanto, no se registran los palos de las cartas jugadas, sino solo sus valores. La posición de las bolas al comienzo del juego está a la izquierda de sus respectivas divisiones, como se muestra en la ilustración. Cuando se extrae un rey de la caja, por ejemplo, se desliza una bola, frente al rey miniatura del taquero, a la derecha, y así sucesivamente hasta que se hayan jugado las cincuenta y dos cartas, momento en el que, por supuesto, todas las bolas están a la derecha del aparato. La persona que registra el progreso de la partida con este accesorio se denomina «guardián de la caja».
- Tarjetas de referencia.—Son pequeñas tarjetas con los nombres de las trece cartas impresas, dejando un espacio frente a cada nombre para que los jugadores puedan marcarlas a medida que se juegan. A veces se utilizan en lugar de un contador; pero, incluso cuando se utiliza, los jugadores las utilizan para registrar las cartas ganadoras y perdedoras. Cualquier carta ganadora se marca con una cruz, y la perdedora, con un cero. La figura 39 representa una tarjeta de referencia parcialmente llena de esta manera, y se observará que las cartas jugadas hasta el momento son fácilmente distinguibles. Las cartas perdidas son dos reinas, dos nueves, dos sietes y tres seises. Además de mostrar qué cartas se han perdido y ganado, la tarjeta de referencia también indica qué cartas quedan por jugar. Así, en la etapa del juego indicada en la figura. 39. Aún quedan en la caja de reparto una reina, un nueve, tres ochos, dos sietes, dos cincos, cuatro cuatros y tres doses. Este conveniente registro evita que un jugador apueste sobre cartas ya jugadas.

El sistema de control de caja y las tarjetas de referencia se introdujeron principalmente con el objetivo de controlar al crupier y evitar que usara una baraja con más de cincuenta y dos cartas o que no tuviera el número correcto de cada valor. Veremos enseguida cómo logra superar esta dificultad.
- El tablero de barajar. Es una delgada placa de madera o metal, cubierta con un paño de billar. Se coloca frente al repartidor, y sobre ella se colocan la caja de faro y los montones de cartas ganadoras y perdedoras. Es sobre este tablero, también, donde se barajan las cartas; de ahí su nombre.
- El diseño.—La designación de este accesorio del juego se deriva del hecho de que forma la parte de la mesa sobre la que los jugadores colocan sus apuestas. Generalmente es un mantel verde, con una representación pintada de trece cartas de un mismo palo (véase el diagrama de la mesa de faro, fig. 40).
- La mesa de faro. Se trata simplemente de una mesa oblonga con un hueco en el centro de uno de sus lados largos. En este hueco se sienta el crupier, lo que le permite estar lo más cerca posible de la mesa y, al mismo tiempo, tener todos sus utensilios a mano. La figura 40 ofrece al lector una idea clara de las posiciones relativas ocupadas por el crupier, los jugadores y los diversos componentes del aparato.

a, tablero de barajar. b, caja de faro. c, pila de cartas perdedoras. d, pila de cartas ganadoras. e, bandeja de chequeo. f, encargado de la caja. g, disposición. h, repartidor. i, i, i, i, i, jugadores.
Estando disponibles los electrodomésticos descritos anteriormente, el juego se juega de la siguiente manera:
Al finalizar un reparto, las cartas se colocan boca arriba sobre el tablero de barajar en dos montones, en la «C» y la «D», y la caja de faro está vacía. Sin retirar las cartas de la mesa, simplemente dándoles la vuelta, el repartidor mezcla ambos montones. Se corta la baraja y se coloca con las cartas boca arriba en la caja de reparto. Los jugadores apuestan su dinero, colocando sus apuestas sobre la carta que creen que ganará. Cada jugador, por supuesto, puede elegir la carta que desee, independientemente de que otro jugador pueda apostar por la misma carta. De hecho, todos pueden apostar por la misma carta si lo desean. Sin embargo, esto es bastante raro al principio de una partida. Mientras tanto, la carta superior de la baraja ha sido visible para los jugadores a través de la abertura en la parte superior de la caja. Por lo tanto, esta carta no cuenta y no se pueden realizar apuestas sobre ella. De la carta superior hacia abajo, las cartas se alternan para los jugadores y la banca (o crupier). La segunda carta, al ser mostrada, gana para los jugadores.
Una vez realizadas todas las apuestas, el crupier toma la carta superior y descubre la cara de la segunda. Esta carta se coloca sobre el tablero de barajar en la posición indicada por la «C» (fig. 40), y los jugadores que hayan apostado su dinero a la carta del mazo que corresponde al valor de la carta que se ve ahora a través de la ventana de la caja de reparto deberán recibir del crupier el importe de sus apuestas. Si ningún jugador ha apostado a esa carta, el crupier, por supuesto, no deberá pagar nada.
El crupier debe sacar otra carta de la caja y mostrar la cara de la tercera. Como se explicó anteriormente, esta carta le dará la victoria a la banca. Por lo tanto, se saca la segunda carta y se coloca en el tablero de barajar en la posición «D», y los jugadores que hayan apostado su dinero a la carta que representa la que ahora está visible perderán sus apuestas ante el crupier.
Las dos cartas así jugadas constituyen lo que se llama un turno. Tras cada turno, el crupier paga el dinero perdido y recibe lo ganado. Todo el dinero apostado en cartas, salvo las ganadoras o perdedoras, permanece intacto en la mesa. Los jugadores pueden entonces reorganizar sus apuestas como consideren oportuno, y el juego continúa. De nuevo, se retira la carta superior de la caja, revelando una cuarta, y se coloca sobre la carta que ya está en la posición "C". Como antes, quienes hayan apostado en la carta que aparece en la caja reciben el importe de sus apuestas a su debido tiempo. Y así sucesivamente hasta que no queden más cartas en la caja.
Existe una ventaja para el crupier, en la que los demás jugadores no participan. Cuando ambas cartas de un turno tienen el mismo valor, por ejemplo, ambos reyes, esto se denomina «división», lo que significa que la banca no pierde nada, sino que, por el contrario, se lleva la mitad del dinero, si lo hay, que esté sobre la carta de ese valor en la mesa. Esta ventaja, o refait, otorga a la banca una ventaja de aproximadamente un tres por ciento.
La anterior es la forma más sencilla del juego; pero, en realidad, suele jugarse de forma más compleja. Por ejemplo, los jugadores pueden "encadenar sus apuestas"; es decir, pueden apostar a más de una carta a la vez. Una ficha colocada entre dos cartas cualesquiera significa apostar a que cualquiera de ellas gane, y entonces el jugador ganará si cualquiera de esas cartas gana, o perderá si cualquiera pierde, y así sucesivamente. Una sola ficha puede colocarse de forma que todas las cartas altas ganen y las bajas pierdan, o viceversa. Al colocar una ficha especial llamada "copper" sobre su apuesta, un jugador puede apostar a que cualquier carta perderá en lugar de ganar.
Con esta breve explicación del juego, procederemos a considerar los distintos métodos de hacer trampa en el faro.
La estafa que se practica en relación con este juego, y para la cual ofrece un amplio margen, puede dividirse en dos tipos. Primero, cuando los jugadores engañan a la banca; y segundo, cuando la banca engaña a los jugadores. Esta última clase puede, a su vez, clasificarse en dos categorías: el engaño con cartas y cajas de juego justas, y el engaño mediante cartas preparadas y mecanismos relacionados con la caja de juego y otros dispositivos del juego.
En primer lugar, analizaremos los métodos empleados por los jugadores para engañar a la banca. Esto se hace cuando los jugadores son estafadores profesionales que han urdido una estrategia para engañar a un incauto y robar la banca. La práctica habitual es que uno de los conspiradores disponga una habitación propia para el juego, y en esta habitación privada se atrae a la víctima. En este caso, el engaño se realiza mediante una caja de reparto, construida de forma que los jugadores sepan qué cartas les darán la victoria y cuáles la de la banca. Con este conocimiento, no corren el riesgo de apostar su dinero a las cartas equivocadas. Los mecanismos para lograr este deseable resultado se conocen como cajas de apuestas. En términos generales, son de dos tipos: la caja de apuestas de arena y la caja de apuestas de aguja.
La caja de arena para contar se llama así porque se utiliza con tarjetas preparadas, lijadas o rugosas por una o ambas caras, según el caso.<sup>9</sup> Las tarjetas destinadas a contar se dejan lisas por sus caras; las demás se rugean ligeramente por ambas caras. El efecto de este método de preparación es que, si bien las tarjetas rugosas por ambas caras tienden a adherirse, cualquier tarjeta que se apoye directamente sobre la cara lisa de una tarjeta de contar se deslizará fácilmente.

La caja con la que se utilizan estas cartas se muestra en la figura 41, que representa una sección transversal del centro de la caja, de arriba abajo. En referencia a la «A» de la ilustración, s, s son dos de los resortes que presionan hacia arriba la partición p, manteniendo así las cartas firmemente presionadas contra la parte superior de la caja, donde se ha cortado la abertura o ventana w. Estos detalles son, por supuesto, comunes a todas las cajas de reparto, como ya se explicó. Sin embargo, el truco en este caso reside en la parte frontal de la caja. En lugar de tener el mismo grosor en todo su perímetro, la parte frontal es doble. Es decir, se coloca una placa metálica adicional dentro de la caja, cubriendo completamente la placa frontal, pero no alcanza la parte superior por el grosor de dos cartas.
La letra «B» en la ilustración representa una vista seccional ampliada de la boca de la caja. La placa adicional se muestra en a; b es el grosor normal del frente y c es la ranura por donde se expulsan las tarjetas.
Al colocar las cartas preparadas en una caja de esta descripción, el efecto que se produce al repartir es el siguiente. Si la tercera carta desde arriba es una de las que han sido rugosas por ambos lados, la segunda carta se adherirá a ella; por lo tanto, al retirar la carta superior, esta no cambiará su posición en la caja. Sin embargo, si la tercera carta resulta ser una de las cartas reveladoras, cuya cara se ha dejado lisa, la carta superior arrastrará a la segunda un poco a la derecha, por encima de la placa a. Sin embargo, la segunda carta no puede extraerse directamente, ya que la ranura c no es lo suficientemente ancha como para permitir que pase más de una carta a la vez. Es obvio, entonces, que si los jugadores tienen algún medio para saber si la segunda carta se mueve o no, pueden determinar si la carta inmediatamente inferior es una carta reveladora o la inversa.
Al consultar la ilustración, se hace evidente que la distancia real recorrida por la segunda carta al apartarse de esta manera es mínima. De hecho, no sería conveniente permitir mucho movimiento, ya que el crupier podría notarlo. Por lo tanto, se deben adoptar medidas especiales para que los operarios detecten la pequeña diferencia en la posición de las cartas. La indicación necesaria se obtiene fácilmente mediante los llamados "objetivos". Estos son simplemente puntos diminutos en las caras de las cartas. Sobre cada carta se coloca uno de estos puntos, de tal manera que, al llegar a la parte superior, este esté cerca del borde de la abertura; pero si la carta inferior es lisa o de indicación, el deslizamiento lateral de la carta aleja el punto del borde y aparece más cerca del centro de la abertura. La Fig. 42 es un diagrama que representa la parte superior de una caja de indicación de arena en ambas condiciones. El punto marcado con una m es el punto de indicación. En la práctica, es mucho más preciso que el mostrado aquí, siendo apenas visible. La «A» indica la posición del punto cuando la carta inferior es una que ha sido alisada. La «B» muestra la carta desviada, alejando el punto del borde, lo que indica que la carta inmediatamente inferior es una carta indicadora, cuya cara se ha alisado.

La práctica general es hacer que todas las cartas de la corte "delaten". La ventaja que se obtiene es que no es necesario apostar a ninguna carta en particular, sino simplemente apostar a que las cartas altas ganen y las bajas pierdan, o viceversa. Esto no genera tantas sospechas como, por ejemplo, que todos los ases delaten. En un caso como este, el deslizamiento de la carta indicaría que la siguiente carta a revelar sería un as; por lo tanto, para que los conspiradores ganen, al menos uno de ellos debe apostar a que salga un as. En cambio, si se hace que todas las cartas con figuras delaten, no solo hay más cartas reveladoras en la baraja, sino que solo es necesario que un jugador apueste a las cartas altas en general. La caja simplemente les indica que aparecerá una carta alta a continuación, y realizan sus apuestas en consecuencia.
Por supuesto, nunca sería conveniente que todos los jugadores apostaran su dinero por igual. Eso revelaría la verdad con creces. No; si la siguiente carta es alta, uno de ellos apostará a las cartas altas; los demás apostarán a cartas pequeñas específicas, evitando las altas. No pueden perder con la siguiente carta, porque saben que no es una carta baja la que viene a continuación.
Cabe recordar que, en la descripción del juego, vimos que las apuestas se realizan justo antes de repartir cada par de cartas o turno. Por lo tanto, la indicación de la caja indicadora solo es útil para los jugadores antes de que comience el turno, es decir, antes de que se muestre la primera carta del par. No pueden cambiar sus apuestas hasta que se muestre la segunda carta del par y se juegue el turno. Por lo tanto, suponiendo que la caja indique que la primera carta del siguiente turno, la que gana para los jugadores, es una carta de la corte, y que uno de los jugadores, en consecuencia, ha apostado por las cartas altas, los demás deben tener cuidado al organizar sus apuestas. Puede suceder que uno de ellos haya apostado su dinero a una carta que será la siguiente en salir; y al ser esta la que gane la banca, esa apuesta se perderá. Por lo tanto, deben organizar las cosas de modo que la apuesta máxima que pueda ganar el repartidor sea menor que la del jugador que apostó su dinero a la carta o cartas que saben que ganarán en la primera mano. O puede ser que los otros jugadores "apuesten" por las cartas bajas y de esta manera jueguen con absoluta seguridad.
Estas maniobras son necesarias y se señalan aquí porque pueden servir de guía para la investigación de casos sospechosos de trampa por los medios descritos. Si se descubre que, en una partida de faro, uno de los jugadores —no necesariamente el mismo— siempre gana con la primera carta de un turno, y que con la segunda los demás no pierden nada o, en cualquier caso, la cantidad que pierde uno de ellos es menor que la que gana el otro, se puede inferir con seguridad que se está cometiendo una trampa.
El segundo tipo de caja de baraja, que se utiliza para el mismo propósito que el que acabamos de investigar, ya lo hemos denominado «caja de baraja con aguja». Esta caja también se utiliza con cartas preparadas, pero la preparación es muy distinta. En este caso, no se raspa la superficie de las cartas, sino que las que se necesitan para barajar se cortan con una forma ligeramente diferente. En algunos aspectos, la caja de baraja con aguja es una mejora respecto a la caja de baraja con arena; las cartas se barajan con mayor facilidad que con las «lijadas», cuya adherencia podría despertar sospechas en un repartidor astuto. Sin embargo, la caja de baraja es más compleja en su construcción.
Las tarjetas de identificación se cortan con una ligera proyección en un extremo. La Fig. 43 dará una idea de la forma exacta. La proyección se notará en a. Huelga decir que, en las tarjetas realmente utilizadas, el defecto no sería más pronunciado de lo estrictamente necesario.

La caja de reparto está construida de tal manera que, cuando cualquiera de las cartas indicadoras llega a una posición determinada (generalmente la cuarta u octava carta desde arriba), la esquina saliente presiona contra un resorte ligero, lo que hace que una pequeña aguja o punta sobresalga del lateral de la caja. Con frecuencia, uno de los remaches que la componen se desplaza ligeramente hacia afuera. Sea cual sea el índice, no se mueve lo suficiente como para llamar la atención. Solo quienes lo buscan saben cuándo "indica". Un movimiento de una treinta y dos de pulgada es suficiente para que la vista perspicaz de los estafadores lo detecte.
Sin embargo, el mecanismo de la aguja indicadora no se utiliza únicamente en casos en que los jugadores engañan a la banca, sino que también constituye un complemento indispensable para la caja de dos cartas que se explicará a continuación. Se utiliza entonces para avisar al crupier cuando le toca la carta impar, o quincuagésima tercera.
Tras haber dilucidado los métodos relativamente sencillos empleados para engañar al crupier, procedemos ahora a investigar los mecanismos más complejos empleados en los casos en que la banca engaña a los jugadores. Como se mencionó anteriormente en este capítulo, los jugadores pueden ser estafados con cartas justas y una caja de reparto justa, o mediante dispositivos mecánicos.
Cuando el crupier decide hacer trampa sin usar ningún mecanismo, se ve obligado, por supuesto, a recurrir a la manipulación y a colocar las cartas de forma que le ayuden a ganar. El lector recordará sin duda que en la descripción del juego se mencionaban las "divisiones" como una forma de ganar para el crupier. Es decir, cuando ambas cartas de un turno tienen el mismo valor, el crupier se lleva la mitad del dinero apostado a la carta que se ha dividido o que ha salido al descubierto dos veces seguidas, sin contar, por supuesto, los palos. Es obvio, entonces, que si el crupier, al barajar la baraja, logra colocar varias cartas en pares del mismo valor, sus posibilidades de ganar aumentan considerablemente. Las divisiones, por lo tanto, son el bastión de la manipulación del crupier de faro. Si logra abundarlas lo suficiente sin que los jugadores sospechen algo incorrecto, a la larga ganará, y con creces.
Al repartir las cartas en la primera partida, el repartidor decide qué cartas dividirá en la segunda. Supongamos que acaba de sacar un nueve de la caja, y que esta carta debe ir al mazo «C» (fig. 40). Ahora bien, según las reglas del juego, está obligado a colocar esta carta encima del mazo al que pertenece, y así lo hace. Sin embargo, puede, con aparente descuido, colocarla ligeramente a un lado para distinguirla de las demás. Ahora espera la aparición de otro nueve, y esta vez uno que deberá ir al otro mazo, «D». Este se dispone de la misma manera. Tiene a la vista, por lo tanto, dos cartas del mismo valor, y si estas dos cartas se pueden juntar durante la baraja, constituirán una división. Aprovechando una oportunidad favorable para igualar los dos montones de cartas, puede «despojar» hábilmente los dos nueves, es decir, separarlos de los demás y colocarlos al final de sus respectivos montones. No hay miedo de perderlos ahora; siempre están a mano cuando se necesitan.
Sin embargo, no es necesario que las cartas se coloquen al final. Con que estén en la misma posición, en el mazo al que pertenecen, basta con que el repartidor. Supongamos que la novena carta desde abajo del mazo «C» es un rey, lo único que se necesita es que la novena carta del mazo «D» también sea rey. Por lo tanto, si la novena carta de ese mazo se coloca ligeramente a un lado y todas las cartas siguientes se colocan encima de ella de la misma manera, se creará una división en el mazo, en la que se puede extraer un rey en el momento oportuno.
Si los jugadores son lo suficientemente descuidados como para permitir que el crupier coloque las cartas descuidadamente en dos montones, en lugar de formar dos pilas iguales, el caso se simplifica mucho. Solo tiene que colocar las cartas directamente en el fondo o donde desee.
Dado que ciertas cartas se han colocado en pares, una de cada par en la misma posición dentro de su mazo, el problema que se presenta es: ¿cómo puede el repartidor barajar los dos mazos uno sobre el otro para juntar las cartas correctas? En resumen, ¿cómo se forman las divisiones?

Esto se logra mediante lo que se denomina «baraja del repartidor de faro». No debe pensarse que este mecanismo manipulador sea esencialmente un truco para hacer trampa; al contrario, es una baraja sumamente justa y honesta, siempre que no haya habido una disposición previa de las cartas. Mediante su uso, una baraja dividida en dos partes iguales puede tener todas las cartas de una mitad colocadas alternativamente con las de la otra mitad en una sola operación. En faro, la forma de repartir las cartas las divide necesariamente en dos partes iguales. En este caso, el repartidor las toma, una en cada mano. Sujetándolas por los extremos, presiona las dos mitades para doblarlas ligeramente, como se muestra en la figura 44, en la posición «A». Las mitades se mueven entonces de un lado a otro en direcciones opuestas, con lo que mecánicamente se denominaría un «movimiento lateral alternativo». Esto hace que las cartas suban una a una, de un lado a otro alternativamente, como se indica en la figura «B». Así pues, es evidente que las cartas que se han colocado, premeditadamente, en posiciones correspondientes en los dos montones, se unirán en una baraja de este tipo y formarán divisiones. Esta baraja es muy difícil de aprender; pero con práctica y paciencia se puede lograr, y las cartas pueden aparecer alternativamente, sin riesgo de fallo. Un crupier, experto en los trucos que acabamos de mencionar, puede realizar cuatro o cinco divisiones en una sola mano, si lo considera conveniente. Con estos medios, también puede disponer las cartas de forma que dé jaque mate a cualquier jugador que parezca seguir un sistema de apuestas específico. Al observar que, en general, los jugadores se inclinan por apostar por las cartas altas, el crupier puede disponer la baraja de tal manera que solo las cartas bajas les ganen a ellos, y las altas a la banca. Sin embargo, esto conlleva un gran riesgo. Puede ocurrir que los jugadores, al encontrarse constantemente perdiendo con las cartas altas, modifiquen su estrategia de juego y apuesten por las bajas. Esto sería perjudicial para la banca a menos que el crupier tuviera una caja mecánica que le permitiera alterar el curso de las cartas. Sin embargo, estas cajas son fáciles de conseguir; y su descripción se incluye en la sección de nuestro tema que trata sobre cómo engañar a los jugadores mediante artilugios mecánicos, y a la que ahora nos dedicamos.
En los casos en que el crupier utiliza aparatos para hacer trampa, sus requisitos son tres. En primer lugar, debe tener lo que se conoce como una caja de reparto de "dos cartas", es decir, una caja que le permita, cuando quiera, retirar dos cartas a la vez, en lugar de obligarlo a repartirlas individualmente. En segundo lugar, debe tener una carta "impar", o quincuagésima tercera. Por último, requiere un barajador mecánico, que añade la carta "impar" a la baraja, después de contar las cartas al comienzo del juego.
La caja de dos cartas es una de las herramientas de engaño más caras que puede usar un estafador. Sus precios son exorbitantes, como se puede comprobar consultando los catálogos. Sin embargo, para que sean útiles, deben estar bien hechas, y así amortizarán su coste en muy poco tiempo. Mal hechas, el estafador descubriría que, por muy baratas que parezcan, serían en realidad los artilugios más caros y ruinosos que jamás haya conocido. Existen en muchas variedades y se conocen con otros tantos nombres poéticos, pero el efecto es el mismo en todos los casos. Al aplicar presión en alguna parte de la caja, la boca se abre lo suficiente como para permitir la extracción de dos cartas a la vez. Las mejores cajas son aquellas de alto precio que, según los catálogos, encajan en una caja cuadrada. Esto no se refiere a una caja rectangular, sino a una que resista la inspección. «Justo» y «cuadrado», en este caso, significan lo mismo. El único fallo en la descripción es que la caja, al ser falsa, no puede volverse auténtica con ningún tipo de cierre. Cabe mencionar que, una vez cerrada, parece auténtica y puede examinarse sin temor a que se descubra la falsificación. Algunas cajas se cierran deslizándolas por la mesa. La base se mueve ligeramente, lo que sirve para fijar todas las piezas móviles. Otras están dispuestas de modo que siempre están cerradas. Esa es su condición normal, por lo que pueden examinarse en cualquier momento. Cuando se necesita ensanchar la boca y permitir que dos cartas salgan juntas, se hace que un pequeño trozo de alambre, o «aguja», como se le llama, salga de la mesa o tablero de barajar; este, al presionar uno de los remaches o en un pequeño orificio en el fondo de la caja, desbloquea el mecanismo momentáneamente. Otro tipo de caja para dos cartas es aquella cuya placa inferior es de metal muy fino, cuyo «resorte», al presionarse en el centro, desbloquea la «falsa». Algunas de las formas que se desbloquean deslizándose sobre la mesa son las más complejas, requiriendo a veces tres movimientos para liberar las piezas móviles y permitir que la ranura se ensanche. Los movimientos, por supuesto, deben seguirse en la debida sucesión, como en cualquier otro tipo de cerradura de combinación. Esto evita que la caja se desbloquee accidentalmente mientras esté en manos de desconocidos.
Al comienzo del juego, se cuentan las cartas para asegurar que el número sea el correcto. Supongamos que la caja de reparto es de dos cartas con aguja indicadora. Por lo tanto, una de las cartas de la baraja se cortará con la esquina saliente. Supondremos que es el rey de diamantes. Otro rey de diamantes, también cortado para indicar, se coloca en el barajador mecánico. Mientras baraja las cartas, el repartidor hace que el que retiene la carta agregue la carta sobrante a la baraja. Por lo tanto, hay dos reyes de diamantes en uso.
Al colocar las cartas en la caja, comienza el juego. El crupier vigila la aguja indicadora y, mientras tanto, desbloquea el mecanismo de su caja; es decir, si está bloqueada, lo cual no es necesariamente el caso, aunque es más seguro. Cuando la aguja indica que una de las cartas duplicadas —en este caso, un rey de diamantes— está justo debajo de la carta superior de la caja, el crupier debe guiarse por las circunstancias. Si la carta le da la victoria, perfecto. Reparte las cartas como corresponde y el rey le cae. Es evidente que nunca sería conveniente que aparecieran dos reyes de diamantes en la partida; el taquero y los taqueros registrarían cinco reyes. Así pues, el crupier sigue observando la aguja, y cuando descubre que el segundo rey de diamantes es la penúltima carta, ejerce la presión necesaria sobre la caja para ensanchar la ranura. Entonces, en lugar de retirar solo una carta, se reparten dos juntas y se colocan como una sola en uno de los montones. Esto ajusta las cuentas con el encargado del caso.
Puede ocurrir, por supuesto, que cuando la primera carta reveladora salga arriba, el repartidor pierda. En ese caso, usaría el "squeeze" y repartiría la carta impar con la que está encima. Luego, tendría que arriesgarse con la segunda carta duplicada, y el juego se convertiría en lo que sería si se jugara honestamente. La ventaja para el repartidor de usar la carta impar es que le proporciona los medios para ganar, o en el peor de los casos, le impide perder en una sola ronda del reparto. Esto puede no parecer mucho, pero sumado a las posibilidades de que se dividan, realmente significa mucho.
Cuando el crupier es experto en prestidigitación, observará cuidadosamente la línea de juego de ciertos jugadores "gordos" o, como dirían los ignorantes, jugadores que apuestan fuerte. Durante la siguiente baraja, colocará las cartas de forma que estos "gordos" pierdan, y en algún lugar cercano a la mitad de la baraja colocará la "impar". O puede que lo disponga de tal manera que, al barajar y cortar, una de las cartas duplicadas quede aproximadamente a un tercio de la baraja y la otra a un tercio del otro extremo. Así, tendrá dos oportunidades de retirar dos cartas a la vez, y podrá usar cada una como mejor le convenga.
Suponiendo que hasta ahora las apuestas más fuertes se han centrado en las cartas altas, el crupier colocará la baraja de tal manera que solo las bajas ganen para los jugadores. Es decir, las cartas saldrán alternativamente altas y bajas, y las altas irán a la banca. A medida que avanza el juego, la primera carta indicadora se acerca gradualmente a la cima, y el crupier observa la aguja indicadora para indicar su aproximación. Para entonces, quizás los jugadores se hayan dado cuenta de que las cartas altas están perdiendo y, por lo tanto, hayan modificado su juego, apostando ahora a las bajas. En tal caso, la banca empezará a perder, pero no por mucho tiempo. Cuando la carta indicadora se convierte en la segunda desde arriba, el crupier manipula el dispositivo de dos cartas y saca dos cartas a la vez. El desarrollo del juego cambia. Las cartas siguen saliendo alternativamente altas y bajas, pero las altas ahora van a los jugadores. Como han empezado a apostar a las bajas, pierden en consecuencia. Sin embargo, si los jugadores no muestran señales de cambiar su estrategia de apuestas cuando la primera carta reveladora se acerca a la cima, el crupier no altera el orden de las cartas, sino que continúa. Al llegar a la segunda carta duplicada, debe repartir dos a la vez, o se descubriría la carta impar.
Los casos anteriores se presentan de la forma más simple para mayor claridad; pero no debe imaginarse que quien investigue un caso sospechoso de trampa se encontrará con que las cartas están dispuestas para salir siempre altas y bajas alternativamente. El crupier sabe que no debe arriesgarse. Sería descubierto directamente. Las cartas simplemente se colocan de forma general, para dar preponderancia en una u otra dirección; el crupier tiene la libertad de alterar la secuencia general de las cartas en cualquiera de los dos duplicados. Por supuesto, incluso podría tener dos cartas adicionales en la baraja, estas y sus duplicados como cartas reveladoras. Esto le daría dos de cuatro oportunidades para alterar la secuencia; pero cuantos más recursos emplee, mayores serán las posibilidades de ser detectado. Una sola vuelta en el reparto es suficiente. Le da al crupier todas las oportunidades que necesita; y a la larga, seguro que ganará. Se dice que en algunas casas de apuestas de Nueva York se juegan con frecuencia barajas de 54, 55 o incluso 56 cartas contra jugadores blandos.
Es posible que tanto el crupier como los jugadores participen en una conspiración para estafar a la banca. El crupier no es necesariamente el banquero. Cualquiera puede encontrar la banca; por ejemplo, el dueño del salón de juego. Pero un crupier sería muy insensato si engañara a su empleador. En una partida privada, si se puede presentar un incauto para encontrar la banca con dinero, los estafadores están bien. Todos tienen la libertad de entrar y ganar, y lo hacen.
Al lector le interesará saber que en Estados Unidos algunos crupieres empleados por propietarios de casas de juego, o salones como se les llama, exigen un salario de cuatro mil o cinco mil dólares. Se dice que un crupier muy experto vale esa cantidad anual, y que puede conseguirla. Parece un salario bastante alto para alguien cuya única función es barajar y repartir cartas durante unas horas al día, si esa es su única función. Quienes desconfíen —y hay pocos en el mundo— podrían verse tentados a creer que las funciones del crupier son más complejas de lo que se ve a simple vista, y mucho más. Sea cual sea la opinión que se tenga al respecto, todos podemos unirnos, en cualquier caso, a la esperanza y a la oración por el apostador. Aunque cuando un hombre es tan idiota como para perder su dinero, como algunos hacen a diario, en un juego donde su sentido común debería decirle que tiene todas las posibilidades de ser estafado, puede ser considerado un caso perdido. No hay nada que pueda inculcarle la inteligencia ni aniquilar su afición al juego. El único tratamiento que podría ser beneficioso sería un tratamiento prolongado con camisa de fuerza, que se repetiría con adiciones ante cualquier indicio de recurrencia de la enfermedad.
Hace dos o tres años, un inglés ganó 5.000 libras en un año en El Cabo, en una especie de partida de faro muy reñida. Manejaba la banca sin naipes ni encargado de caja, y también sin caja de reparto, como en la América prehistórica, antes de que las pérdidas sufridas por quienes se resistían al tigre obligaran a usar estas herramientas. Repartía las cartas directamente de su mano. Los mineros jugaban contra él por polvo de oro y casi siempre ganaba. Sus operaciones eran de lo más primitivas. Simplemente tenía un montón de barajas, aparentemente nuevas, pero abiertas y ordenadas. Algunas estaban preparadas para que ganaran las cartas altas; otras para las bajas. Tomaba una baraja, la barajaba falsamente y comenzaba a repartirla. Si quería alterar el curso de las cartas, podía hacerlo en cualquier momento simplemente dejando caer la carta superior al suelo. Lo hacía con mucha astucia, y nadie se daba cuenta, porque el suelo siempre estaba lleno de cartas usadas. Al no tener un encargado de caja que registrara la partida, las cartas que faltaban nunca se echaban en falta. ¿Y qué pasaba con los pobres mineros? Bueno, debían de estar desplomados si su equilibrio se mantenía intacto durante una partida tan animada. Merecían perder todo lo que el crupier había ganado.
Este estafador se encuentra ahora en Inglaterra cazando. Actualmente, es el guía de un joven que acaba de ganar 870 kg al año. Se gana la vida principalmente con la tala de árboles y la contaduría, y su principal atractivo es el trato de baja calidad. El autor se complace en reconocerle su deuda por gran parte de la información sobre los métodos del estafador inglés común. Es un estafador, pero uno muy amable y caballeroso.
Este Faro es un monarca de corazón duro cuyo constante deleite parece ser la masacre de inocentes; aunque es difícil suponer que sus víctimas sean a menudo los herederos varones de Israel. Sea como fuere, las víctimas de Faro difícilmente pueden esperar socorro de una hija de Faro, pues sus únicos descendientes son la avaricia y el fraude. Y quienes se inclinan ante Faro simplemente están atendiendo a estos dos, sus hijos. Quienes malgastan sus bienes en Faro simplemente están forjando grilletes para sus propios miembros y entregándose en cuerpo y alma a un capataz de cuya servidumbre les será difícil escapar.
Pasando de la metáfora a la realidad, no hay juego que dé rienda suelta a la pasión del juego como el faro. No hay juego en el que se pierda y se gane dinero con mayor facilidad. Sobre todo, no hay juego en el que las oportunidades de hacer trampa sean más numerosas o variadas. Si estas son cualidades que lo recomiendan a un hombre de sentido común, llámame jugador.