Sistema Erdnase de barajado de existencias

El método común de barajar que se acaba de explicar es muy sencillo y fácil de entender, pero extremadamente difícil de ejecutar a la perfección. Las principales objeciones son que sacar desde abajo es un movimiento antinatural, que requiere mucha habilidad para realizar la hazaña con gracia y mucha práctica para adquirir la destreza, y que este movimiento difícil y antinatural debe ejecutarse con cada carta que se coloca en el mazo, lo que aumenta las posibilidades de llamar la atención cuando el mazo es grande. El nuevo método que se describirá a continuación es infinitamente más fácil de ejecutar, y los movimientos son tan naturales y regulares que un ejecutante poco experimentado puede resistir el escrutinio más minucioso. Las cartas pueden barajarse con la mayor rapidez o introducirse con bastante lentitud, sin temor a exponer la acción. El tiempo requerido no es mayor que el que se suele tardar en barajar ordinariamente, y los cálculos son sencillos.

Las principales ayudas de este nuevo método son los movimientos y la separación, que se utilizan para sujetar, separar y localizar, únicamente mediante el tacto, las diversas divisiones creadas durante el barajado. Toda la baraja se prepara independientemente de la vista y, de hecho, el repartidor no puede seguir la acción con la vista, al igual que quienes estén más interesados en examinar su trabajo. A modo de primer ejemplo, daremos la acción necesaria para barajar dos cartas en cualquier juego en el que se reparta una carta a la vez a cada jugador. Debe mantenerse la posición indicada para el barajado.

Stock de dos tarjetas

Las dos cartas deseadas se colocan encima, se recorta aproximadamente la mitad de la baraja, se introduce la carta superior, se colocan dos cartas menos que el doble del número de jugadores, se saca y se baraja. Se recorta para sacar, formando un descanso en el retiro; se coloca una carta menos que el número de jugadores, se tira para romper, se coloca el número de jugadores, se saca y se baraja. Se recorta para sacar y se tira encima. Esta acción coloca las dos cartas deseadas de forma que caigan al repartidor en las dos primeras rondas.

El lector que domine el barajado a ciegas encontrará muy sencillo realizar esta acción. Debe tener un conocimiento claro de los términos y la habilidad básica necesaria para ejecutar la carrera, el trote, la ruptura y el lanzamiento, como se requiere en el barajado a ciegas. Si se logra una comprensión perfecta de esta sencilla acción, todo el tema resultará fácil de comprender. Describiremos la acción en detalle.

Suponiendo que se trata de una partida de póker de cinco jugadores. Dos reyes, las cartas deseadas, se colocan encima. El primer paso es "cortar por la mitad de la baraja" y luego "introducir la carta superior"; es decir, empujar uno de los reyes ligeramente sobre el extremo del meñique del paquete izquierdo con el pulgar izquierdo. Esto se hace en el instante en que se hace el corte por la mitad, y justo antes de que la mano derecha haga el movimiento descendente para barajar. "Ejecutar dos menos que el doble del número de jugadores", que serían ocho; "expulsar por la mitad", es decir, colocar la siguiente carta sobre el dedo índice izquierdo desplazando la mano derecha ligeramente hacia afuera; "y barajar", lo que significa barajar el resto del paquete derecho en la mano izquierda sin diseño. Los dedos meñique e índice izquierdos ahora realizan los movimientos de entrada y salida. (Ver Fig. 33)

La siguiente operación es: "Cortar por debajo para el desplazamiento hacia afuera, formando un quiebre en el desplazamiento hacia adentro". Los dedos de la mano derecha encuentran fácilmente el desplazamiento hacia afuera, el pulgar derecho presiona ligeramente la carta del desplazamiento hacia adentro y forma y mantiene un espacio, mientras se extrae el paquete inferior. (Véase la Fig. 34). "Correr uno menos que el número de jugadores", cuatro, "lanzar para el quiebre", es decir, pasar el resto de las cartas por encima del quiebre en un paquete a la mano izquierda, lo cual se realiza disminuyendo ligeramente la presión del pulgar derecho y acelerando ligeramente el movimiento hacia abajo. (Véase la Fig. 35).

"Número de jugadores", cinco, "introducir y barajar". El introducir se realiza en este caso moviendo la mano derecha hacia adentro, de modo que la carta extraída por el pulgar izquierdo caiga ligeramente sobre el meñique. Entonces se entenderá "cortar por debajo para introducir y lanzar encima". El método que resultará más difícil es el de introducir la carta superior. Debe hacerse rápidamente y justo en el momento en que la mano derecha desciende para barajar.

La única acción que resultará difícil en cualquiera de las fórmulas para este método de almacenamiento es mover la carta superior. Debe hacerse rápidamente y justo en el momento en que la mano derecha desciende para barajar.

Cartulina de tres cartas

Cualquier juego en el que las cartas se repartan individualmente. Tres cartas deseadas en la parte superior. Se recorta aproximadamente la mitad del mazo, se introduce la carta superior, se colocan dos menos que el doble del número de jugadores, se saca y se baraja. Se recorta para sacar, formando un descanso en el retiro; se coloca uno menos que el número de jugadores, se tira para romper, se coloca uno, se introduce una carta menos que el doble del número de jugadores, se saca y se baraja. Se recorta para sacar y se tira encima. Se recorta para sacar, se coloca uno menos que el número de jugadores y se tira el resto encima. Esto le da al repartidor las tres cartas deseadas en tres rondas.

En la segunda baraja de este mazo, donde se indica "hacer un trote interior con un número menor que el de jugadores", la carta del trote interior se cuenta en la baraja. "Cortar por debajo del trote interior y tirar encima" es hacer un corte simple del mazo debajo de la carta del trote interior.

Stock de cuatro cartas

Para cualquier juego en el que las cartas se repartan individualmente. Tres de las cartas deseadas se colocan arriba y una abajo. Se recorta aproximadamente un tercio de la baraja, se introduce la carta superior, se colocan dos jugadores con un número inferior al doble, se saca la carta y se baraja hasta la última carta, de modo que quede arriba. Se recorta para sacar la carta, se forma un descanso en el saque, se coloca un jugador con un número inferior al doble, se tira para romper, se coloca uno, se introduce la carta y se tira encima. Se recorta para sacar la carta, se coloca un jugador con un número inferior al doble y se tira el resto encima. Esto le da al repartidor las cuatro cartas deseadas en cuatro rondas.

Barajar la última carta de la parte superior no es nada difícil. Con un poco de práctica, la mano derecha puede soltar todas las cartas, excepto la inferior, con facilidad y precisión. Debe hacerse con frecuencia, y la habilidad se adquiere sin dificultad.

En los ejemplos dados, las cartas seleccionadas se reparten para que caigan al repartidor, pero, por supuesto, esto no siempre es deseable. Es igual de sencillo dárselas a cualquier jugador, agregándolas o quitándolas de la parte superior, lo cual puede hacerse modificando el cálculo original o barajando a ciegas. Si se saca una carta de la parte superior, el jugador de la derecha recibe las cartas. Si se agrega una, estas van al jugador de la izquierda, y así sucesivamente.

El mazo debe prepararse sin prisa ni vacilación, al ritmo habitual del crupier. La rapidez no es esencial, pero sí la suavidad y la uniformidad. La ruptura se forma y se encuentran los trotes en el tiempo habitual necesario para prolongar el corte inferior. Repasar todo el mazo lentamente es mucho mejor que cambiar de ritmo. El mazo de cuatro cartas para cinco jugadores puede prepararse en quince segundos o menos, pero no hay razón para no tomarse mucho más tiempo.

La filosofía de la acción puede razonarse o no, según el estudiante lo considere oportuno; pero, en cualquier caso, para completar la baraja con gracia y rapidez, no debe detenerse a calcular a mitad de la baraja. La fórmula y las cifras deben estar prácticamente al alcance de la mano. La mayoría de los jugadores se limitan a una o dos partidas, y un poco de práctica en esa baraja en particular lo hace tan fácil como la costumbre. El mayor mérito que se puede rendir al método es el hecho de que algunos jugadores a los que hemos instruido pueden ejecutar la baraja con gran facilidad y, sin embargo, confiesan que no pueden explicar por qué la acción en particular produce el resultado, y son totalmente incapaces de ver qué sucede con las cartas seleccionadas hasta que termina la baraja. Sin embargo, no requiere gran esfuerzo de memoria, y unas pocas repeticiones de la misma fórmula permiten barajar y hablar al mismo tiempo.

Stock de cinco cartas

PARA cualquier juego en el que las cartas se reparten individualmente. Cuatro cartas deseadas en la parte superior, una en la inferior. Corte por debajo de aproximadamente un tercio de la baraja, inserte la carta superior, corra dos jugadores con un número menor al doble, saque y baraje la última carta en la parte superior. Corte por debajo para sacar, formando un descanso en el saque; corra uno con un número menor, tire para romper, corra dos, inserte uno y baraje. Corte por debajo para sacar y tire encima. Corte por debajo de aproximadamente un tercio de la baraja, inserte la carta superior, corra dos jugadores con un número menor al doble, saque y baraje la última carta en la parte superior. Corte por debajo para sacar, formando un descanso en el saque; corra uno con un número menor, tire para romper, corra tres jugadores con un número mayor, saque y baraje. Corte por debajo para sacar y tire encima. Esto le da al crupier las cinco cartas en cinco rondas.

La fórmula parece larga, pero gran parte de la mezcla es una repetición, muy simple, y toma sólo uno o dos segundos más que el juego de cuatro cartas.

Para mostrar las posibilidades de este método, presentamos un ejemplo elegante de un juego de póquer que arrojará cuatro cartas iguales al crupier y dejará dos juegos de cuatros en la parte superior para el sorteo.

Maqueta de doce cartas para póquer de descarte

Tres conjuntos de cuatros en la parte superior, el conjunto para el repartidor será el inferior. Tome toda la baraja en la mano derecha, coloque un nueve y tire el resto en la parte superior, formando un movimiento hacia adentro con el lanzamiento. Corte inferior aproximadamente un tercio de la baraja, formando un descanso en el movimiento hacia adentro, coloque la carta superior hacia adentro, coloque dos jugadores con un número menor al doble, empuje hacia afuera, baraje para romper y tire en la parte superior. Corte inferior para empujar hacia afuera, formando un descanso en el movimiento hacia adentro, coloque un jugador con un número menor al doble, tire para romper, coloque uno, coloque un movimiento hacia adentro que coloque uno con un número menor al triple de jugadores, empuje hacia afuera y baraje. Corte inferior para empujar hacia adentro y tire en la parte superior. "Undercut to out-jog" corre con una mano menos que la de un número de jugadores y lanza en la parte superior. Esto le da al crupier el primero de su set de cuatro en la segunda ronda, y deja los otros dos sets en la parte superior para el descarte. Si el set del crupier es el más alto de los tres, le importa poco cómo se realice el descarte, ya que ninguno de los jugadores puede obtener una mejor mano ni siquiera sacando cuatro.

La acción es la misma que en la baraja de cuatro cartas, con la excepción de la primera baraja, que coloca tres cartas del repartidor en la parte superior, y su cuarta carta en la apertura sobre las otras dos barajas. Luego, como en la siguiente baraja la apertura se coloca en la parte superior, el repartidor coloca el mazo exactamente en la misma posición que en la primera baraja en la baraja de cuatro cartas. El resto de la acción es la misma, solo que la segunda baraja, con corte inferior, desplaza hacia adentro a un jugador menos de tres veces el número de chorlitos, en lugar de uno menos de dos veces el número de jugadores; esto se hace para colocar el número extra de cartas en la baraja, de modo que se puedan repartir las cinco rondas y dejar los demás mazos intactos para el sorteo.

Llamamos a este ejemplo una reserva de lujo, ya que es muy rara vez que se presenta una oportunidad de seleccionar tres conjuntos de cuatro de una clase; pero el procedimiento es el mismo para dos conjuntos, o para conjuntos de tres, o pares, o, de hecho, para la reserva de cualquier número o tipo, con una ligera variación en el cálculo.

Los ejemplos anteriores de agrupación son aplicables al Whist, Corazones, Póker, Cribbage y todos los juegos en los que las cartas se reparten individualmente. Es mucho más sencillo agrupar cuando las cartas se reparten de dos en dos, y en este caso se incluyen el Euchre, el Coon Can, el Penuckle, las variedades de All Fours, el Piquet, etc. Ilustraremos la simplicidad de una agrupación de Euchre. El crupier más ambicioso no querría más de cuatro cartas, ya que en nueve de cada diez casos le dará una sola mano.

Euchre Stock–Juego de cuatro manos

Cuatro cartas deseadas en la parte superior. Se recortan aproximadamente tres cuartos de la baraja, se corren diecisiete, se introducen y se barajan. Se recortan para introducir y se barajan en la parte superior. Esto entrega tres de las cartas deseadas al repartidor y convierte la cuarta en triunfo. El repartidor toma dos cartas en la primera ronda y tres en la última, obteniendo así tres de las cartas deseadas en la última ronda y convirtiendo la cuarta en triunfo. El cálculo se basa simplemente en contar el número de cartas necesarias en el reparto antes de llegar a las cartas deseadas, que son para el repartidor y el triunfo. En una partida de tres jugadores, la carrera sería de doce, es decir, cinco menos. En una partida de dos jugadores, siete. Como se describió anteriormente, la baraja es demasiado corta. Primero se debe barajar a ciegas, dejando las cartas deseadas en la parte superior, y luego se baraja el mazo. Si las dos cartas de la mano izquierda están entre las cartas deseadas, no se debe convertir la carta izquierda en triunfo, por lo que puede colocarse en cualquier posición entre las cartas deseadas excepto la inferior. Si las cartas deseadas deben ser entregadas al compañero del crupier, la acción es casi igual de breve.

Euchre Stock–Juego de cuatro manos

Cuatro cartas deseadas en la parte superior para el compañero y el triunfo. Se recortan aproximadamente tres cuartos de la baraja, se introduce la carta superior, se corre dieciséis, se corre hacia afuera y se baraja. Se recorta para correr hacia afuera, formando un quiebre en el quiebre, se corre la primera carta hacia adentro, se corre el once, se tira para romper, se corre el tres y se baraja. Se recorta para correr hacia adentro y se baraja. Esto le da al jugador opuesto al repartidor tres de las cartas deseadas en la segunda ronda y da vuelta la cuarta carta para los triunfos.

Para beneficio del lector que desee comprender la filosofía del procedimiento, explicaremos el cálculo en detalle. Primero debemos determinar cómo deben quedar las cartas deseadas al terminar la baraja. El orden para repartir en la primera ronda es: tres, dos, tres, dos; y en la segunda ronda: dos, tres, dos, tres. Ahora, para dar a su compañero tres cartas deseadas en la segunda ronda, deben colocarse las cartas decimotercera, decimocuarta y decimoquinta empezando por arriba, y la cuarta carta deseada debe colocarse en la vigésimo primera empezando por arriba para obtener los triunfos. Sería fácil calcular el número a partir de estas cifras, pero existe un método más corto. Como solo hay treinta y dos cartas en la baraja de Euchre, las cartas deseadas deben estar más cerca de la base que de la parte superior; por lo tanto, si contamos desde abajo, encontraremos que la carta de triunfo es la duodécima, con cinco cartas indiferentes entre esta y las otras tres cartas deseadas. Las once cartas debajo del triunfo y las cinco encima nos dan el número dieciséis, que es la primera tirada de la baraja. La segunda pasada del barajado es la once, cuya acción realiza la división, y el resto de la acción es con el propósito de insertar las cartas deseadas en las divisiones creadas.

Cualquiera que comprenda y ejecute los ejemplos del Euchre no debería tener problemas para acumular cartas en cualquier otro juego en el que se repartan dos o más cartas a la vez. Cuanto más cartas se repartan, más fácil será acumular cartas deseadas. Sin embargo, dos buenas cartas en cada reparto son suficientes para inclinar la balanza a favor del jugador con ventaja, y en la práctica no se debe intentar acumular más de tres. La simple habilidad para realizar la carrera y el desplazamiento interno permite acumular dos o tres cartas en cualquier juego en el que se repartan dos o tres cartas a la vez.